Les Bourins sont réputés pour leur musculature déconcertante et surtout leur mentalité. Car les Bourins sont forts mais pacifiques. Pour eux la force se résume à la spiritualité. Au Moyen-âge les Bourins restent peu intélligent, ils ont fait le choix de ne par développer leurs capacités de réflexions. Dans le combat un Bourin sera à même d´utiliser n´importe quoi pour porter un coup. Par contre il ne sera pas doué avec une arme demandant un maniement spécial tel qu´un arc ou des armes petites. Au Moyen-âge, les Bourins acceptèrent de rejoindre l´Inquisition car, rappelons-le, c´est un peuple pacifique ou du moins humanitaire. Laisser un démon s´emparer du monde réduirait tout le monde à l´esclavage diabolique y compris eux. Ils prirent aussi comme un immense honneur d´être appelés en secours, car bien qu´ils ne développent pas leur intelligence, ils ont un très grand sens de l´honneur et du respect. Ils envoyèrent Fenrir le plus fort et le plus respecté d´entres eux.
Clairement orienté combat rapproché, les Bourins sont maîtres dans l´art de cogner dur, peut importe avec quoi. C´est leur force naturelle qui fait le travail. Ils peuvent être joués en tant que Tank ou DPS au corps à corps où ils excèllent. Au contraire ils ne peuvent pas être joués comme mage ou tireur d´élite. L´utilisation de compétences reste correct mais se voit vite stoppée à cause d´un manque de points de paranormal.
Mi-homme mi-poisson, les Mages des Eaux sont en parfaite harmonie avec la nature aquatique. Philosophe à leurs heures, c´est un peuple intellectuel et pacifique. Il ne se préoccupent pas du reste du monde qui passe leur temps à se battre et à régler leurs conflits par la guerre. Ils ont préféré s´isoler dans des îles perdues du Pacifique afin de prospérer entre eux avec la nature. Le monde ne connaît d´eux que quelques guérisseurs qui voulaient tenter de soigner le monde de ses plaies; pensant qu´ils avaient les moyens de le changer. Quelques uns finir au bûcher dans les contrées Occidentales. Mais dans l´Orient et en Asie ils furent mieux accueillis; les peuples laissèrent des contes sur ces êtres merveilleux et généreux. Ayant eu connaissance de ce peuple par le bûcher mais aussi par les exploits contés dans d´autres contrées, l´Inquisition décida de partir en recherche de ce peuple. Les Mages acceptèrent contre de vieux parchemins mais aussi après de grandes promesses d´un effort humanitaire de la part de l´Inquisition. Ils envoyèrent Tiki la belle redoutable et jeune prophétesse du peuple pour laisser une nouvelle chance au monde Occidental de se rattraper de leur stupidité.
Les Mages des Eaux sont avant tout des mages d´où leur nom. Spécialisés dans l´utilisation de compétences avec un fort taux de paranormal ; ils ont un ensemble de compétences en attaque à distance et en soutien. Ils peuvent donc être facile à jouer en tant que DPS à distance ou soutien. L´utilisation d´armes au corps à corps reste possible mais il est vivement recommandé d´être assisté par un Tank.
Les Capés sont des personnages reculés du reste du monde, perdues dans le fin fond de la Transylvanie personne n´ose aller les chercher à cause des histoires de vampires et de loups garous. Un grand mystère règne encore autour ce peuple. Personne ne sait s´ils sont bons ou mauvais, certains pensent les avoir déjà vus mais ont trop peur pour en parler. Ce qui peuvent en parler ne sont sûr d´avoir vue qu´une seule chose, une cape entourée d´une aura lumineuse, disparaissant et réapparaissant à volonté dans les ténèbres. D´après les rumeurs les plus répandues, les Capés sont des chasseurs de têtes qui sont appâtés par l´argent, personne ne sait pourquoi, mais quelques uns savent comment les recruter. L´Inquisition tenta le coup en mettant un trésor énorme au milieu la forêt, protégé par une très forte garde. Ils crièrent à travers toute la forêt qu´ils donneraient ce trésor en échange d´une courte discussion avec l´un d´entres eux. C´est Vladius qui sortit de la forêt surveillé au loin par tous ses confrères, il ressemblait à un vampire tel que les contes le disaient. Après discussion avec l´Inquisition qui lui promis deux fois plus s´ils leurs venaient en aide, Vladius se joint à l´Ordre et laissa le trésor aux siens.
Les Capés sont dotés d´une très grande agilité ce qui leur permet une grande esquive mais aussi une précision hors du commun, favorisant ainsi la possiblitée de toucher des points sensible. Ils sont donc orientés DPS au corps à corps ou distant. Ils sont aussi famillier avec le paranormal et savent jouer la carte "compétences" sans problème. Si le corps à corps vous lasse, vous pourrez très aisamment passer à une arme à distance, de part leur grande agilité, cela ne les freinera pas du tout.
Bien longtemps soumis aux volontés et aux intérêts personnels de l´empereur de Chine, les Armintégrées étaient le corps d´armée le plus puissant de l´armée chinoise. Rudement entraînés au combat dès le plus jeune âge avec une armure greffée, les Armintégrées sont des armes vivantes. Quand ils ne passent pas leur temps à s´entraîner, ils le passent dans la recherche et la confection d´armes nouvelles. Ils ne font qu´un avec leur armure qu´ils ne peuvent pas enlever complètement sous peine de se mutiler et vont améliorer au fil du temps les défenses. De même que les armes intégrées dans leurs armures, d´où leur nom. Ils décidèrent tous ensemble de s´exiler dans les montagnes de l´Himalaya pour ne plus avoir à accomplir des actes de massacres exigés par l´empereur envers des personnes faibles et sans défense. Ainsi ils laissèrent une trace d´eux dans le temps ; et loin de tout continuèrent leur entrainement et leurs recherches technologiques. L´Inquisition avait clairement conscience de leur existence et partit en quête dans les montagnes. Ils proposèrent aux Armintégrées toutes les recherches sur lesquelles avaient travaillé les ordres les plus secrets. En plus de ce don, les Armintégrées acceptèrent afin de laver leurs actes passés. C´est la douce Jézabelle, jeune apprentie du maître d´armes qui décida d´y aller.
Maîtres dans l´art de l´équipement, les armes et l´armure d´un Armintégrée sont ses meilleures chances de vaincre un ennemi corriace. Famillier avec les armes envenimées leurs compétences seront plus basées sur les malus infligés aux opposants. Cette classe est basée pour être jouée en tant que Tank de part sa grande résistance native. Rudement entraînés, ils sont polyvalents et peuvent donc être joués de n´importe quelle façon bien que cela ne sera pas le plus efficace.